Pendahuluan
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses belajar mengajar. Komputer termasuk salah satu media pembelajaran. Pengunaan komputer dalam pembelajaran merupakan aplikasi teknologi dalam pendidikan. Pada dasarnya teknologi dapat menunjang proses pencapaian tujuan pendidikan. Namun sementara ini, komputer sebagai produk teknologi khususnya di sekolah-sekolah kurang dimanfaatkan secara optimal, hanya sebatas word processing saja. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan teknologi (komputer) dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.
Di lapangan, sistem penyajian (materi) melalui komputer dapat dilakukan melalui berbagai cara, seperti : hyperteks, simulasi–demontrasi ataupun tutorial. Tiap-tiap sistem memiliki keistimewaan masing–masing. Sangat menarik jika keunggulan masing–masing sistem tersebut digabungkan ke dalam satu bentuk model yang dapat digunakan dalam pembelajaran sehingga proses belajar mengajar akan lebih berkesan dan bermakna.
Pengajaran fisika berbantuan komputer dapat dibuat lebih menarik lagi dengan menggunakan program adobe flash, Microsoft office excel, photoshop, corelDRAW yang kemudian dipadukan dalam program powerpoint. Program-program ini yang dapat memberi kesan gambar tiga dimensi, warna yang lebih tajam, animasi dan simulasi yang dipadukan dengan teks dan suara. Sehingga gejala-gejala fisis dapat ditampilkan dengan lebih menarik dan berkesan. Penggunaan komputer ini diharapkan dapat menjadi salah satu alat untuk menyusun dan mengembangkan bahan ajar yang menarik, inovatif dan merangsang serta menantang rasa ingin tahu siswa yang kemudian dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
A. Tinjauan Pustaka
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang dapat terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya, proses belajar itu terjadi karena interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan di mana saja. Apabila proses belajar itu diselenggarakan secara formal di sekolah-sekolah, tidak lain dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan, maupun sikap.
Selain guru dituntut untuk mencerdaskan siswa sebagai manusia yang berwawasan dan intelek, guru juga sebagai tenaga pendidik dituntut agar mampu menggunakan alat dan bahan yang tersedia dan berhubungan dengan kegiatan proses belaja mengejar di sekolah secara profesional, kreatif, dan bertangungjawab. Untuk itu dibutuhkan seorang guru yang harus memeiliki pengetahuan dan kemampuan yang cukup utamanya dalam hal media pembelajaran, yang meliputi :
1. Media sebagai alat komunikasi
2. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan
3. Hubungan antara metode mengajar dan media pembelajaran
4. Manfaat media pembelajaran
5. Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran
B. Komputer Dalam Pembelajaran
Memperliat konsep fisika dapat dilakukan dengan mudahnya misalnya untuk memperlihatkan konsep fisika dasar tentang kecepatan,gaya,tekanan dan konsep fisika dasar lainnya, guru/dosen dapat dengan mudahnya diperagakan dengan melalui alat peraga sederhana yang ada disekitar kita seperti menggunakan pengapus papan tulis ataupun benda yang telah dipersiapkan sebelumnya dengan demikian mengenalkan dan
memperagakan konsep-konsep fisika dasar dapat dilakukan dengan cara yang nteraktip dan murah, Namun Ketika pengajaran fisika tidak dapat diperagakan
dengan alat sederhana akan membuat pengajaran hanya mengandalkan daya imaginasi dan pemakaian matematis belaka ini akan menyulitkan siswa/mahasiswa menyerap pemahamam akan teori dan aplikasinya.Banyak gejala sain yang membutuhkan simulasi untuk mempelajarinya secara detail. Simulasi komputer untuk menyajikan fenomena alam memegang peranan penting di dalam proses pembelajaran sains terutama fisika. Apalagi jika dalam proses pembelajaran menggunakan media komputer untuk membantu mencapai suatu pemahaman lebih dalam pada pokok bahasan yang sedang disajikan.
Tidak bisa dipungkiri bahwa simulasi komputer belum banyak digunakan oleh kebanyakan dari para guru dan dosen fisika di Indonesia. Hal ini terkait dengan fakta bahwa para pengajar tersebut masih segan untuk menggunakan suatu teknologi yang mereka tidak secara penuh memahaminya.
Fisika sebagai bagian dari sains mempunyai peranan yang besar dalam perkembangan teknologi. Teknologi baru yang ditemukan pada gilirannya kemudian memfasilitasi penelitian-penelitian di bidang sain sehingga perkembangannya berlangsung secara lebih cepat. Sains dan teknologi ibarat dua sisi mata uang yang saling menguatkan. Kerja sama yang erat antara dunia riset dan industri telah lama terjalin secara sinergis menghasilkan produk-produk yang mempunyai keunggulan kompetitif dan ini dijembatani oleh dunia pendidikan.
Kegunaan utama komputer adalah untuk simulasi, penanganan data, teknologi informasi dan pengolahan kata. Melalui pemrograman, komputer mampu mem-visualisasikan materi-materi pelajaran yang sulit untuk disajikan, terutama mengenai fenomena fisis yang bersifat abstrak, misalnya gerak parabola, penjalaran gelombang, gerak lurus beraturan, gerak melingkar beraturan, arus listrik, medan magnet, medan listrik, peristiwa elektrolisis dan sebagainya.
Dengan bantuan komputer, gejala-gejala fisis yang sulit dapat divisualisasikan ke hadapan siswa / mahasiswa. Peran komputer dalam pembelajaran menurut www.geocities.com/wan noormahzira/kajianpp4. html (2003): 1). Komputer sebagai pakar yang dirujuk (seperti pengajar) dikenal dengan istilah ‘Komperu’; 2). Komputer sebagai pembimbing/tutor; 3). Komputer sebagai penyimpan data akademik (Administrator); 4). Komputer sebagai penyelia dan pemeriksa.
Menurut Heinich. et al. (1996) aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan, diantaranya : kemampuan dalam memberikan feedback yang segera.
Hal ini, memungkinkan siswa untuk dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya masing-masing dalam memahami pengetahuan dan informasi yang disajikan. Adanya keleluasaan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
Keuntungan lainnya adalah mampu menghemat waktu dan biaya. Contohnya adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan/eksperimen pada bidang studi sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan percobaan. Selain dapat merekam hasil belajar (record keeping), memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis, juga mampu memberikan preskripsi atau saran siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation) menyebabkan komputer mampu menyampai-kan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi.
Wardiman Djojonegoro mengatakan bahwa "Sudah waktunya untuk menjajaki penggunaan berbagai media pengajaran seperti komputer yang dengan kemampuan visualisasi dan animasinya telah terbukti efektif membantu pemahaman konsep-konsep yang sulit dan abstrak.”
C. Simulasi Dan Komputerisasi Fisika
Untuk tingkat perguruan tinggi, tidak hanya simulasi yang harus ditawarkan dan dikenalkan dalam pendidikan tapi bagaimana pengetahuan komputasi dapat dilakukan untuk menunjang teori dan riset. Jika Mahasiswa fisika mengenal lab fisika dasar, lab elektronika, lab fisika lanjut dll, namun apakah semua pelajaran dan penerapan fisika ada didalam lab-lab dapat dengan mudahnya dipahami baik secara konsep ataupun aplikasinya???? jawabnya tentu tidak. Dan apakah didalam kelas pengajar dapat memperlihatkan bagaimana konsep relatifitas, gaya magnet? lintasan elektron? spin? mencari solusi persamaan matematis dalam konsep2 fisika? bagaimana meng-evaluasi penerapan rumus matematis dalam fisika? berangkat dari, ini sistem pengajaran fisika dengan komputer telah banyak dilakukan dan diajarkan oleh Universitas diluar negeri dengan menggunakan kemampuan IT dan multimedia dalam pengajarannya dalam mengevaluasi atau menyelesaikan masalah-masalah sain terutama fisika misalnya dengan menggunakan komputer, numerik, dan alat bantu visualisasi untuk memahami masalah-masalah mekanika yang mengandung unsur matematis seperti persamaan differential, integral, eigenvalues, dan eigenvector dengan memberikan alokasi "Fisika Komputasi" lebih besar lagi dengan memfokuskan solusi numerik misalnya untuk konsep gelombang, diffusion, dan persamaan Laplace via finite difference dan metode finite element.
Mahasiswa juga dapat mempelajari dan memahami bagaimana melakukan pekerjaan meng evaluasi persamaan integral, penyelesaian persamaan differensial atau teori calculus lainnya dalam fisika, bagaimana mengaplikasikan matrik dalam fisika, menplot persamaan atau data penelitian yg didapat, membuat pengembangan fungsi-fungsi series, mencari dasar dari suatu persamaan,dan bekerja dengan bilangan yang lebih kompleks.
D. Perangkat Lunak Untuk Membantu Pekerjaan Komputerisasi Fisika
Dari latar belakang tersebut berkembanglah perangkat lunak untuk membantu pekerjaan komputasi fisika diantaranya mulai dari yang open source sampai yang berbayar adalah:
The Open Source Physics (OSP)
Projet yang didanai oleh dana riset untuk mengembangkan suatu pustaka Java beruapa framework simulasi untuk module pengajaran fisika yang meliputi material pengajaran mulai dari fisika klasik,fisika statistik,kuantum mekani dan fisika komputasi.
http://www.opensourcephysics.org/
Matlab adalah suatu solusi ideal yang banyak dipakai. mempunyai lingkungan yang mudah untuk mengimplementasikan metode komputasi yang dipelajasi di kelas dan sedikit pengetahuan tentang programing.
http://www.mathworks.com/products/matlab/
LabVIEW adalah memcoba mengenalkan kemampuan programing ke dalam penelitian dan pengenalan fisika modren,optik dan fisika klasik.
http://www.ni.com/labview/
dan lain sebagainya.
Mahasiswa harus memiliki paradigma baru tentang konsep fisika di abad 21 ini, bagaimana hubungan antara Teory, Riset, dan Komputasi, dimana ketiga nya ini haruslah sama derajatnya.
Dunia pendidikan tinggi bertanggung jawab untuk mengenalkannya agar tercapai hubungan sinergy antar ketiganya tidak hanya sebatas pemahaman teori namun juga penggunaan komputasi untuk menyelesaikan persoalan fisika dalam riset dan yang nantinya dapat disinkronkan dengan dunia industri. Selain memfocuskan bagaimana menggunakan komputer dalam fisika tujuan akhirnya adalah memastikan bahwa mahasiswa dapat memperoleh suatu level minimum akan komputasi fisika untuk membangun pondasi dasar dalam menyiapkan mahasiswa memasuki gerbang pintu dunia kerja.
E. Konsep Dasar Media Pembelajaran
Dalam arti umum, media merupakan semua bentuk perantara yang dipakai orang sebagai penyebar ide sehingga gagasan tersebut sampai kepada penerima. Sementara itu media juga merupakan saluran (channel) yang dapat memperluas kemampuan manusia untuk melihat, mendengar, merasakan, yang semula sangat terbatas. (Santosa; Mc. Luhan; Blake dan Horal; dalam Ruseffendi, 1982).
Pengertian media pembelajaran tidak jauh berbeda dengan pengertian media dalam proses komunikasi. Menurut Schramm (Prastati, 2001), media pembelajaran dapat diartikan sebagai teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sedangkan menurut Briggs (Prastati, 2001) media pembelajaran diartikan sebagai sarana untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran.
Sarana yang dimaksud dapat berupa perangkat keras maupun perangkat lunak. Sarana pembelajaran yang berupa perangkat keras antara lain adalah papan tulis, penggaris, jangka, timbangan, dan kartu permainan bilangan. Sedangkan contoh sarana yang dikategorikan sebagai perangkat lunak antara lain adalah lembar kerja siswa, lembar tugas, petunjuk permainan matematika, dan program-program komputer.
F. Beberapa Jenis Media Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Media Presentasi Pembelajaran (MPP)
MPP adalah alat bantu guru dalam menunjang proses pembelajaran di kelas. Media ini berisi pokok-pokok materi yang diajarkan. Dalam penggunaannya diperlukan improvisasi dari guru dalam transformasi materi ke siswa. Supaya media ini dapat dipelajari oleh pengguna lain, perlu disertakan bahan/uraian materi yang disajikan secara terpisah dari karya MPP.
2. VCD Media Pembelajaran (VMP)
VMP adalah materi pelajaran yang dikemas secara audio-visual yang merupakan hasil proses kreatif (shooting)
3. Software Pembelajaran Mandiri (SPM) )
SPM adalah bahan belajar yang dimanfaatkan oleh siswa dalam proses pembelajaran secara mandiri sehingga peran guru tidak dominan. Dalam media ini kedalaman materi dan interaktivitas media diharapkan mampu memunculkan Stimulus dan respon siswa Dari berbagai pendapat tentang arti media pembelajaran, dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan kata lain, media pendidikan adalah perangkat lunak (software) dan atau perangkat keras (hardware) yang berfungsi sebagai alat belajar atau alat Bantubelajar.
Leshin, dkk(1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat bagian yaitu media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain), media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas), media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai atau slide), media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi), dan media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif). Pembahasan lebih lanjut akan dibatasi hanya pada media berbasis komputer.
Komputer dewasa ini memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai peralatan lainnya, seperti CD player, video tape, dan audio tape. Di samping itu, komputer dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi kepada respon yang diinput oleh pemakai atau siswa.
Komputer adalah hasil teknologi modern yang membuka kemungkinan yang besar sebagai alat pendidikan. Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai pengajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted Instruction-CAI). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
Dengan menggunakan perangkat lunak, komputer dapat digunakan untuk membuat program belajar-mengajar yang memungkinkan dilaksanakannya berbagai kegiatan seperti presentase informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi, latihan-latihan, umpan balik langsung, instruksi yang bersifat individual sesuai dengan kemajuan belajarnya, dan lain-lain.
Komputer juga dapat digunakan untuk menampilkan konsep-konsep fisika yang abstrak menjadi nyata melalui visualisasi statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi). Melalui animasi dapat dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari fisika.
Saat ini ada beberapa bahasa pemprograman dan program aplikasi yang dapat dipergunakan untuk pembuatan program animasi, antara lain Turbo Pascal, Basic, Fortran dan lain-lain. Bahasa-bahasa pemprograman tersebut dapat dipergunakan untuk pembuatan animasi namun hasilnya kurang baik. Oleh sebab itu, perlu dilakukan penyempurnaan yaitu dengan melakukan analisa dan mencari model pembuatan animasi lain. Salah satu model animasi yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan adobe Flash. Namun di samping itu, flash juga mempunyai kekurangan seperti untuk membuat animasi yang kompleks tentu memerlukan waktu, untuk membuat navigasi tentu perlu memahami actionscript.
G. Animasi Fisika
Sudah menjadi pendapat umum bahwa fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang kurang diminati. Salah satu penyebabnya adalah fisika banyak mempunyai konsep yang bersifat abstrak sehingga sukar membayangkannya. Oleh sebab itu banyak siswa yang langsung saja bekerja dengan rumus-rumus fisika tanpa mencoba berusaha untuk mempelajari latar belakang falsafah yang mendasarinya.
Bila saja konsep-konsep yang bersifat abstrak itu dapat dibuat menjadi nyata sehingga mudah ditangkap oleh pancaindera, maka masalahnya akan sangat berbeda. Dalam usaha ke arah itu, maka mata pelajaran fisika didampingi dengan praktikum fisika, namun tidak semua masalah fisika dapat disimulasikan di laboratorium, lebih lagi penggunaan laboratorium terbatas hanya di sekolah.
Dalam fisika ada dua gejala yang dapat divisualisasikan, yaitu (1) yang berkaitan dengan gerak seperti gejala gelombang, gerak elektron-elektron di dalam atom, gerak molekul-molekul gas dalam wadah ketika dipanaskan, dan lain sebagainya; (2) yang berkaitan dengan gerak seperti garis gaya listrik, pola interferensi, difraksi, dan lain sebagainya (Soegeng: 1994).
Mengingat fisika merupakan konsep yang relatif abstrak, maka animasi terhadap konsep yang abstrak dapat membantu memudahkan penyerapan fisika oleh pengguna.
Daftar Pustaka
www.Google.co.id \ Komputer sebagai Media Pembelajaran Fisika.htm
www.Google.co.id \ Simulasi Fisika FisikaUnri_Org.htm
Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Edisi 1, Cetakan Ke-5. Jakarta: PT Grafindo Persada. Jakarta.
Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Professional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: ANDI Offset.
Ishaq. 2001. Pembuatan Bahan Ajar Fisika SMU Unit Dinamika Gerak Lurus Dengan Bahasa Pemprograman Turbo Pascal. Skripsi. UNM. Makassar.
Tim Peneliti dan Pengembang Wahana Komputer. 2004. Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash Professional 8. Jakarta: Salemba Infotek.
Ijin copas ya buat tugas. Ga semuanya ko:-)
BalasHapus